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    Unity变形动画编辑器

    2018/10/9      点击:
    MorphAnimation的使用(一) 创建变形网格
    首先,需要设置骨骼模式为四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。 
    然后导入MorphAnimation后,可以在任意静态模型的MeshFilter组件下点击Generate Morph Animation按钮,将模型网格转变为变形动画网格,转变后的网格会自动保存到工程Asset目录,记得不要删掉。  
    MorphAnimation的使用(二) 基本设置
    转换成功后,GameObject会自动赋予MorphAnimation脚本,这是我们主要的编辑器:
    1、RenderSetting:渲染设置,继承至MeshRender的一些渲染设置。 
    2、MorphSetting:变形设置。 
    3、EditType:编辑模式, 
    Bone(骨骼层级):此模式下可以创建、修改、删除骨骼,并可以编辑骨骼的外封套、内封套,在骨骼层级编辑蒙皮信息。 
    Vertex(顶点层级):此模式下可以逐顶点查看或编辑每个顶点的蒙皮信息,比如更改绑定骨骼或重设权重值。 
    4、Apply按钮:全局应用,应用所有骨骼和顶点的变动信息,有新的改动之后好点击一下此按钮。 
    5、3D Icon大小, 
    Vertex Size:在场景中,顶点图标的大小。 
    Bone Size:在场景中,骨骼图标的大小。 
    6、Done & Open In Editor Window按钮:结束骨骼绑定和蒙皮的操作,并打开至动画编辑界面,注意,结束之后,将无法再更改骨骼和蒙皮信息。
    MorphAnimation的使用(三) 编辑骨骼
    进入骨骼模式,可以创建、修改、删除骨骼,界面如下,这里我们以一个士兵的模型做讲解: 
    1、当前选中的骨骼,显示为明黄色,同时在编辑器中会以3D图标突出显示。 
    2、收缩与展开按钮:点击可以在编辑器界面收起或展开根骨骼。 
    3、Add按钮:添加无父骨骼的根骨骼。 
    4、AddSub按钮:(选中骨骼时)添加子骨骼至当前选中的骨骼。
    注意:根骨骼之间无任何约束,可随意变形,但子骨骼会受到他直属父骨骼的约束:子骨骼与父骨骼之间无法被拉伸和压缩,只能做环绕运动,如果要创建随意变形动画,那就不要有子骨骼。
    5、ReName按钮:(选中骨骼时)重命名当前选中的骨骼。 
    6、Delete按钮:(选中骨骼时)删除当前选中的骨骼,拥有子骨骼的骨骼无法删除,需要先删除子骨骼。 
    7、External Range骨骼外封套范围:在编辑器中表现为黄色外框,所有在此框内(同时在内封套外)的顶点将受到此骨骼的绑定,权重值随外封套的范围,越靠近边缘越小,但骨骼并未对该顶点拥有完全控制权,如果该顶点的绑定骨骼已达上限(4条),将不会接收到此骨骼的绑定影响。 
    8、Internal Range骨骼内封套范围:在编辑器中表现为青色外框,所有在此框内的顶点将受到此骨骼的绑定,骨骼将拥有对该顶点的完全控制权,权重值都为1,如果该顶点已有绑定骨骼,将会全部被此骨骼替换。 
    9、Apply Range按钮:应用封套范围,开始计算封套所影响的顶点。
    注意:在骨骼编辑完成前,我们*好先不要应用封套,否则对于骨骼的移动、旋转、或缩放操作将会同时带动顶点。
    然后我们继续添加骨骼,添加手臂: 
    添加臀部:
    添加腿部: 
    添加脚部: 
    添加头部: 
    MorphAnimation的使用(四) 应用骨骼封套
    我们调好骨骼的封套大小之后,点击Apply Range按钮应用封套,所有在骨骼封套范围内的顶点将会受到绑定影响,比如这里,我设置手部骨骼: 
    应用封套之后: 
    黄色的顶点表示受到外封套影响的顶点,该顶点将至少拥有一条绑定骨骼为此骨骼; 
    青色的顶点表示受到内封套影响的顶点,该顶点将完全绑定此骨骼,如果该顶点之前拥有绑定信息,这里都将会全部丢失,受到此骨骼的完全控制。 
    红色的顶点表示已经绑定了四条骨骼,不能再受到外封套的影响,可以进入顶点层级手动删掉他的绑定骨骼,重新应用封套。
    MorphAnimation的使用(五) 编辑顶点权重
    进入顶点模式,我们可以用鼠标左键单击选中模型身上的任意顶点,重新设置他的骨骼和权重信息,weight权重值越大,该顶点受到该骨骼的影响越大。
    注意:顶点的四条骨骼的权重值的和必须等于1。
    界面如下,被选中的顶点在编辑器中显示为青色3D图标,如图,我们当前选中的这个顶点由于在骨骼“左手”的内封套内,所以其完全受到“左手”的绑定,四条骨骼都为“左手”: 
    注意:进行这些操作之后都请点击Apply按钮,全部应用。
    然后*麻烦的就是逐顶点校验骨骼和权重值,当然如果你只是需要一个简易模型的简单变形动画,这种细节的蒙皮操作你就可以直接跳过了,确保你的骨骼能够正常控制顶点就可以进入下一步了。
    MorphAnimation的使用(六) 编辑动画
    确定我们的骨骼和蒙皮信息无误以后,我们点击Done按钮,打开至动画编辑界面: 
    1、预览动画按钮:点击之后可以对当前时间线上的关键帧进行播放预览。 
    2、Save Clip按钮:将当前时间线上的关键帧保存为动画剪辑文件。 
    3、Time Line时间线:当前时间线上的关键帧,只有处于时间线上的关键帧才能播放预览,或导出到剪辑。 
    4、添加按钮:从关键帧面板添加新的已有关键帧至时间线。 
    5、关键帧面板:显示未加入到时间线的关键帧。 
    6、Add Key Frame按钮:添加新的关键帧到关键帧面板。 
    7、动画的骨骼运动限制: 
    position:骨骼位置移动,开启之后骨骼的位置移动将会被记录到关键帧; 
    rotation:骨骼原地旋转,开启之后骨骼的原地旋转将会被记录到关键帧; 
    scale:骨骼原地缩放,开启之后骨骼的原地缩放将会被记录到关键帧;
    我们选中关键帧面板的任意关键帧(显示为青色背景): 
    左侧为该关键帧的属性面板: 
    1、Bone List骨骼列表:该关键帧的骨骼列表(同时也是整个模型的骨骼列表),点击可选中某一骨骼(显示为红色背景),同时在场景中该骨骼被选中,可以执行移动、缩放、旋转等操作。
    注意:这些操作将改变关键帧数据,将模型调节到新的形态后,记得点击Apply Bone按钮,应用所有骨骼数据到当前选中的关键帧,否则切换到其他关键帧后,你的改动会丢失。
    2、Frame Name:关键帧全名。 
    3、Frame Time:关键帧时间,加入到时间线后,此关键帧的运行时间,1表示1秒,也就是说在播放动画时需要1秒钟才播放完此关键帧(同时会受到动画全局速度的影响),此值越大,动画在达到此关键帧时播放得越慢。 
    4、Apply Bone按钮:应用所有骨骼数据到当前选中的关键帧。 
    5、ReName按钮:(选中关键帧面板的关键帧时)重命名当前选中的关键帧。 
    6、Delete按钮:(选中关键帧面板的关键帧时)删除当前选中的关键帧。
    点击时间线后面的加号按钮,我们将关键帧面板的任意关键帧加入到时间线,然后我们选中时间线上的任意关键帧(显示为青色背景): 
    1、Leave按钮:离开时间线,让当前选中的关键帧离开时间线并回到关键帧面板。 
    2、Insert按钮:插入关键帧,在当前位置插入关键帧,同时当前选中的关键帧及之后的关键帧位置后移。 
    3、Replace按钮:替换关键帧,将当前选中的关键帧替换为关键帧面板的其他关键帧。
    MorphAnimation的使用(七) 预览动画
    确保时间线上至少拥有两个关键帧后,我们点击预览动画按钮: 
    预览动画的按钮为红色表示动画在播放中,再次点击可结束预览。
    MorphAnimation的使用(八) 导出动画剪辑
    点击Save Clip按钮,将当前时间线上的所有关键帧导出为一个动画剪辑资源文件,之后这个资源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
    MorphAnimation的使用(九) 播放动画
    我们为MorphAnimation所在的物体添加MorphAnimationPlayer脚本,将刚才保存的动画剪辑拖拽到Clip属性,勾选Play On Awake,运行场景便可以看到动画效果。
    注意:刚才导出的动画剪辑只能用于之前编辑动画时的MorphAnimation所在的物体,如果需要第二个物体也能使用,克隆这个物体就可以了,当然,MorphAnimation脚本可以删除,只不过留在这里可以用于以后制作新的动画剪辑。

    相对来说,制作一些简单的变形动画还是很可观的,要比较细致的蒙皮的话,那注定会是比较麻烦的。本文来自网络资源,版权归原作者所有。